Les apprentissages par le jeu
L'équipe apprend à utiliser le jeu comme un véritable support d'apprentissage, du rituel à la séquence.
Les objectifs
À l'issue de la formation, les participants seront capables de :
- choisir un jeu selon une compétence à travailler.
- expliquer des règles claires et utiles à l'apprentissage.
- observer les stratégies des élèves pendant le jeu.
- faire un retour qui transforme l'expérience en apprentissage.
Le contenu
- Fonctions du jeu, objectifs et choix du matériel.
- Règles, niveaux de difficulté et place de l'adulte.
- Observation des stratégies et coopération entre élèves.
- Retour sur le jeu et conception d'une séquence longue.
Demi-journée 1 — Fonctions du jeu, objectifs et choix du matériel
Règles, niveaux de difficulté et place de l'adulte
Inventaire des usages. Les participants partagent leurs expériences du jeu en classe et précisent les apprentissages que le jeu peut soutenir.
Séquence 1 — Relier un jeu à une compétence. Les apports et l'expérimentation relient les fonctions du jeu à une compétence visée. Le matériel est choisi en fonction de cette compétence.
Séquence 2 — Rendre la règle apprenable. L'analyse de situations compare les règles, les niveaux de difficulté et la place de l'adulte. Une règle est reformulée pour la rendre claire et utile à l'apprentissage.
Grille produite le matin. Elle relie compétence, jeu, matériel, règle et niveau de difficulté.
Demi-journée 2 — Observation des stratégies et coopération entre élèves
Retour sur le jeu et conception d'une séquence longue
Choisir ce que l'on va observer. Les stratégies à observer pendant le jeu sont choisies à partir des règles travaillées le matin.
Séquence 1 — Lire les stratégies des élèves. L'analyse de situations fait apparaître les stratégies des élèves et les formes de coopération. Un repère d'observation est dégagé.
Séquence 2 — Concevoir le retour et la suite. L'atelier prépare un retour sur le jeu et une séquence longue. Les apprentissages visés sont formulés et les étapes organisées.
Fiche de séquence présentée. Elle précise la compétence visée, la règle, les indices à observer et le retour prévu.
En pratique
- Public visé
- Professionnels intervenant en école maternelle ou primaire et responsables pédagogiques.
- Prérequis
- Aucun prérequis.
- Durée
- 1 jour (7 h).
- Méthodes mobilisées
- Apports, expérimentation de jeux, analyse de situations, échanges et atelier de transformation pédagogique.
- Évaluation des acquis
- Mise en situation, fiche d'observation et présentation d'un usage pédagogique du jeu.
- Accessibilité handicap
- Nous étudions chaque situation avec vous et adaptons la session avec votre structure. Référent handicap : handicap@kesher-formation.com
- Effectif
- Groupe de 5 à 10 personnes en général. Équipe plus petite ou plus grande : nous consulter — le programme et le devis s'adaptent.
- Lieu
- Dans votre structure : nous venons à vous. Une autre organisation vous arrangerait ? Parlons-en.
- Tarif
- Tarif indicatif : 1 800 € par journée de formation (7 h), pour le groupe. Personnalisation du tarif sur devis pour le prix final.
- Délai d'accès
- Nous calons la session avec votre structure — comptez en général de deux à six semaines entre votre demande et le démarrage.
- Indicateurs de résultats
- En cours de constitution pour ce catalogue — publiés après les premières sessions suivies.
- Reconnaissance
- Attestation de fin de formation — cette formation ne délivre ni diplôme ni titre enregistré.
- Financement
- Prise en charge possible par votre OPCO, au titre du plan de développement des compétences. Nous vous guidons dans la demande.
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Le programme de « Les apprentissages par le jeu » s'adapte à votre école — parlons de vos dates et de votre équipe.
① Vous nous appelez — vos dates, votre effectif, vos priorités. ② Vous recevez le programme adapté et le devis. ③ À votre accord, la session est calée.
Adapter le programme à votre équipePage mise à jour le 6 août 2026.